Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/24399
Title: Впровадження технологій гейміфікації в освітній процес
Other Titles: Introduction of gamification technologies in the educational process
Authors: Скасків, Ганна Михайлівна
Bibliographic description (Ukraine): Скасків Г. М. Впровадження технологій гейміфікації в освітній процес // Науковий часопис національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Сер. 5 : Педагогічні науки: реалії та перспективи. Київ : Гельветика, 2021. Вип. 83.
Issue Date: 2021
Publisher: Гельветика
Keywords: ігрові технології
ігрофікація
гейміфікація
ігровий проєкт
технології активізації
проєктні роботи
проєктні роботи
механіка гри
динаміка гри
ігровий процес
game technology
gamification
game project
activation technologies
activation technologies
game elements
game mechanics
game dynamics
gameplay
Series/Report no.: Педагогічні науки: реалії та перспективи;
Abstract: У статті описано підходи до впровадження технологій гейміфікації в освітній процес у закладах вищої освіти на прикладі досвіду роботи викладачів кафедри інформатики та методики її навчання Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Зазначено, що в умовах переходу до змішаної та дистанційної форми навчання збільшився вплив цифрових технологій, це зумовило активніше використання елементів ігрофікації під час проведення практичних занять і лабораторних практикумів. Описано вагомі здобутки науковців у вивченні проблем, пов’язаних з використанням ігрових технологій. Проведені дослідження допомогли визначити чинники, що сприяють ігровій активності студентів. Проаналізовано підходи до етапів реалізації гейміфікації при вивченні окремих фахових дисциплін студентами різних спеціальностей. Визначено особливості кожного етапу гейміфікації, представлено аналіз специфіки їх реалізації. Окреслено основні структурні компоненти та складові часткової або повної гейміфікації освітнього процесу. Подано опис студентських ігрових проєктів і завдань для окремих гейм-груп, реалізованих за останні роки використання технологій ігрофікації. Систематизовано структурні блоки ігрових елементів. Проаналізовано критерії оцінювання студентських проєктів. Визначено складові ігрового процесу, які утворюють результуючу оцінку студентських розробок. Обґрунтовано сфери позитивного впливу технологій гейміфікації та вказано застереження щодо масового їх використання. Гейміфікацію подано як один із методів роботи, що сприяє підвищенню ефективності організації освітнього простору для здобувачів вищої освіти. Проаналізовано аспекти ігрофікації освітнього процесу, що впливають на формування цифрових компетентностей майбутніх вчителів і фахівців у галузі комп’ютерної інженерії.
The article describes the approaches to the introduction of gamification technologies in the educational process in higher education institutions on the example of the experience of teachers of the Department of Informatics and its teaching methods of Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. It is noted that in the transition to blended and distance learning, the influence of digital technologies has increased, this has led to more active use of elements of gameplay during practical classes and laboratory workshops. The significant achievements of scientists in studying the problems associated with the use of game technologies are described. The research helped to determine the factors that contribute to the play activity of students. Approaches to the stages of realization of gamification in the study of certain professional disciplines by students of different specialties are analyzed. The peculiarities of each stage of gamification are determined, the analysis of specifics of their realization is presented. The main structural components and components of partial or complete gamification of the educational process are outlined. The description of the use of game technologies of student game projects and tasks for separate game groups realized in recent years is given. The structural blocks of game elements are systematized. Criteria for evaluating student projects are analyzed. The components of the game process that form the resulting assessment of student development are identified. The spheres of positive influence of gamification technologies are substantiated and warnings about their mass use are indicated. Gamification is presented as one of the methods of work that helps to increase the efficiency of the organization of educational space for higher education. Aspects of the gameplay of the educational process that influence the formation of digital competencies of future teachers and specialists in the field of computer engineering are analyzed.
URI: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/24399
ISSN: 2311-5491
Appears in Collections:Статті

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SAdrag21.pdf1,07 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.